よくある質問
初めての対局の前に、よく聞かれる質問への簡単な回答です。
バックギャモンは運のゲームですか、それとも実力のゲームですか?
どちらもです。サイコロはどの手が可能かを決めますが、どの手を選ぶか、そしてダブリングキューブをどう使うかは純粋な実力です。多くの対局を重ねれば、実力の高いプレイヤーは、単なる運だけで予測される以上の頻度で勝利します。
バックギャモンとタヴラの違いは何ですか?
実質的に違いはありません。タヴラは同じゲームファミリーのトルコ語の呼び名にすぎません。細かいルールによっては、トルコのタヴラは標準的なバックギャモンを指すこともあれば、モルテジムやギュルバラといった地域のバリエーションを指すこともあります。
出た目をすべて使いきれない場合はどうなりますか?
ルール上可能な限り目を使わなければなりません。たとえそれが2つではなく1つのサイコロ分だけになるとしてもです。合法な手が一つもない場合は、その手番は失われ、相手の番になります。
ギャモン勝ちやバックギャモン勝ち(2倍・3倍勝ち)とは何ですか?
相手が1つも駒をベアオフしないうちに自分の駒をすべてベアオフすれば、ギャモン勝ちとなり、現在のキューブの値の2倍になります。さらに相手の駒がバーか自分のホームボードにまだ残っている場合はバックギャモン勝ちとなり、3倍になります。
ダブリングキューブは必ず使わなければなりませんか?
いいえ、完全に任意です。カジュアルな対局の多くでは使われません。賭けを伴うゲームやマッチプレーでは、賭け金を引き上げ、戦略に駆け引きの要素を加えるために使われます。
1ゲームにはどのくらい時間がかかりますか?
1ゲームは通常10〜20分ほどです。トーナメントのマッチは決められた点数まで行われ、特にダブリングキューブが使われる場合は、かなり長くなることもあります。
競技としてのバックギャモンはありますか?
はい。バックギャモンには活発な国際トーナメントの舞台があり、各国の協会が存在し、モンテカルロで毎年開催される世界選手権もあります。また、オンラインのレーティング文化も盛んです。
プラコトの対局が引き分けで終わったのはなぜですか?
拘束系のゲーム——プラコト、ムルテジム、マフブサ——では、相手の単独のチェッカーをバーへ送るのではなく、自分のチェッカーの下に閉じ込めます。拘束されたチェッカーは上のチェッカーが動くまで動けないため、双方が互いを拘束し合い、どちらにも合法手が残らない局面に至ることがあります。その場合、対局は引き分けとして処理されます。関連するマザーチェッカーの規則はより早く決着をつけます。自分のスタート地点に残った最後の1枚がそこで拘束されると、その側は即座に2点を失います。相手のスタート地点にまだチェッカーが残っている間はこの規則は適用されず、両方のマザーチェッカーが拘束された場合は引き分けです。
ナルドやプラコトにダブリングキューブがないのはなぜですか?
ダブリングキューブは1920年代のニューヨークで考案され、国際的なトーナメント形式とともに広まりました。より古い地域の遊び方は当時すでに何百年もの歴史があり、伝統的にキューブを使わず、勝った対局数で得点を数えます。当サイトはすべてにキューブを後付けするのではなく、それぞれの伝統に従います。バックギャモン、ナックギャモン、ハイパーギャモン、エイシー・デューシーでは使え、ナルド、プラコト、ムルテジム、マフブサでは無効です。